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C’è una volpe che corre in una foresta in fiamme. Gli alberi crollano al suolo sollevando scintille. Il fumo si avvolge in spirali verso il cielo. Il rosso è l’unico colore che dipinge l’orizzonte. La volpe corre, senza sosta; scava un pertugio sotto a un tronco caduto, si arrampica su una torre di osservazione, salta da un sentiero a un altro in cerca di una via di fuga. Intravede due figure umane nell’inferno rossastro che la circonda: ma quegli uomini imbracciano dei lanciafiamme, e sono la causa di tutto questo.
Poi un cervo le taglia la strada. Ha i palchi in fiamme, e scalcia mentre si contorce per il dolore; poi comincia a correre disperato verso un dirupo. La volpe fa appena in tempo a lasciarsi cadere; quando si rialza, il cervo ha ormai esalato il suo ultimo respiro, e il fumo si alza dalla sua carcassa immobile.

Provata dalla corsa e dalla caduta, la volpe arranca su un sentiero. Giunge in vista di una strada asfaltata, e per poco non viene investita da una jeep lanciata a tutta velocità. Comincia a piovere, e le fiamme sembrano spegnersi. Man mano che la volpe avanza, si moltiplicano i segni di un paesaggio umano: un’auto abbandonata, una rete metallica, un’antenna radio.
Stanca e tremante, la volpe si rifugia in una cavità tra le rocce. E qui, mentre fuori cala la notte e l’incendio si spegne del tutto, si rannicchia e dà alla luce quattro cuccioli.
Arrivati a questo punto sono passati esattamente cinque minuti dall’inizio di Endling – Extinction is Forever, e quello che avete appena letto potrebbe sembrare l’incipit di un film d’animazione indipendente con qualche velleità artistica. Si tratta invece di un videogioco, e questo è un dettaglio di non poco conto: perché a guidare quella mamma volpe, sin dalle prime battute, siamo noi giocatori.
Istinto di sopravvivenza
Dopo il prologo e la nascita dei piccoli, la volpe esce dalla tana. Sta calando la notte, e una neve leggera ha imbiancato lo scenario. Una scritta compare in sovrimpressione, facendoci capire qual è l’unica cosa che conta: “Trova del cibo per i tuoi cuccioli”.
Endling non è un gioco che dà molte indicazioni, ma mette in chiaro da subito una cosa: si tratta di un survival. L’obiettivo di ogni partita è far mangiare i propri piccoli: lo dimostra anche l’interfaccia a video, composta da un’unica barra che indica la salute dei cuccioli, e che si riduce progressivamente col passare del tempo. L’unico modo per ricaricarla è trovare del cibo: piccoli roditori, uova, pesci, anche rifiuti umani all’occorrenza. Per fortuna mamma volpe ha un olfatto portentoso, capace di darle indicazioni su dove andare per procacciarsi da mangiare.

All’inizio il gioco ti guida, ma alcune cose le devi capire da te: una scelta di design che ho apprezzato e che mi ha aiutato a calarmi nei panni della volpe. Faccio un esempio. Durante le prime notti (il gioco ne dura trenta in totale) non mi era chiaro quanto cibo servisse per sfamare i piccoli; e poiché avevo un genuino terrore di allontanarmi dalla tana, finivo con l’accontentarmi di una sola preda. È successo allora che la barra della salute ha preso a calare sempre più, notte dopo notte, fino all’inevitabile: uno dei cuccioli è morto di stenti. Un momento piuttosto scioccante, cui ho tentato fino all’ultimo di rimediare cercando del cibo che non riuscivo a trovare, e cui ho infine assistito impotente. Un momento, peraltro, da cui non si torna indietro: quel cucciolo era morto per sempre, fino alla fine della partita.
Come nella vita vera, tuttavia, quell’esperienza mi ha insegnato qualcosa. Ho capito qual era il livello sotto cui non scendere, e che dovevo rischiare – allontanandomi sempre più dal rifugio sicuro della tana – se volevo sopravvivere. Tutti concetti che potevano essere veicolati in forma scritta, o attraverso un tutorial, ma che ho trovato molto più efficaci in questa crudele incarnazione.
Essere una volpe
Non è tutto qui. C’è una specie di trama che fa da filo conduttore: durante la terza notte uno dei cuccioli viene rapito da un misterioso individuo, e a quel punto mamma volpe si mette sulle sue tracce. Questo ci farà imbattere in altre figure umane: una bambina che si mostra amichevole e ci fornisce di nascosto del cibo; un cacciatore armato di fucile che invece è animato da tutt’altre intenzioni; un pellicciaio con tanto di accetta che è la presenza più terrificante del gioco.
Ma forse l’aspetto narrativo più convincente è quello che non è esplicitato, e che riguarda il mondo in cui è ambientata la vicenda. Il gioco si svolge in un futuro prossimo, all’interno di un’area piuttosto circoscritta esplorabile attraverso percorsi prestabiliti, con alcuni ostacoli che vengono rimossi man mano che le notti passano1. Ma se all’inizio lo scenario è quello di una foresta, un po’ alla volta l’ambiente si fa sempre più apocalittico: una fabbrica entra in piena attività, gli alberi vengono tagliati, gli accampamenti umani si moltiplicano, i rifiuti invadono ogni anfratto. Solo verso la fine del gioco ho realizzato che, mentre all’inizio il cibo era costituito soprattutto da altri animali, dalla metà in poi mi ero ritrovato sempre più spesso a frugare nella spazzatura degli esseri umani.

Le trenta notti, chiaramente, sono una metafora e un tempo contratto rispetto alla realtà dei fatti. Ma il modo in cui si affonda nel degrado è così sottile che rimane sotto pelle, ben più che se fosse sbattuto in faccia.
Una delle etichette che Steam usa per categorizzare Endling è “emotional”, e la componente emotiva in questo gioco ha sicuramente il suo peso. In rete si parla soprattutto del finale, di cui naturalmente non dirò nulla se non che vale la pena provare Endling anche solo per arrivarci. Ma il peso emotivo si sente anche altrove: nel senso di responsabilità verso i cuccioli, nella ricerca disperata di cibo, nella paura di incontrare chi è intenzionato (letteralmente) a farci la pelle.
Citerò un altro esempio. All’inizio del gioco incontriamo un tasso, che si dimostra subito ostile nei nostri confronti, sbarrandoci la strada. Dopo qualche notte, lo stesso tasso appare in difficoltà, con il proprio cucciolo bloccato su un sentiero da cui non riesce a calarsi. Il gioco non ci dà indicazioni, e ogni giocatore può scegliere in base alla propria sensibilità se aiutare o meno il tasso: una scelta banale che avrà conseguenze sul resto della storia – e soprattutto sul finale – ma che forse più di ogni altra racchiude l’essenza dell’immersione emotiva di cui è capace il gioco.
Un momento di introspezione
Endling è un piccolo titolo indie, esordio dello sviluppatore spagnolo Herobeat Studios (e pubblicato dall’editore tedesco HandyGames: un bell’esempio di sinergia europea). Javier Ramello, co-fondatore dello studio, parlando con The Verge ha detto che l’obiettivo era mostrare come sarà il mondo da qui a cento anni, lasciando a ciascuno le proprie riflessioni. In un’altra intervista ha affermato che è conscio che molti giocheranno a Endling sono per divertimento, ma spera che almeno qualcuno, tra i giocatori, abbia un momento di introspezione pensando a cosa si può fare per evitare che il futuro distopico del gioco diventi realtà.
Be’, quel momento di introspezione io l’ho avuto, complice anche il crescendo emotivo costruito ad arte nel finale. Non sto qui a ripetere che i videogiochi possono trasmettere idee e concetti che vanno oltre il semplice intrattenimento, perché mi auguro che su questo il dibattito sia chiuso; però è bello, di tanto in tanto, incappare in piccole perle come questa che ce lo ricordano.
Non so quanta visibilità o successo abbia avuto Endling, che è stato pubblicato nel 2022; io stesso – lo ammetto – ci ho giocato perché, anni fa, l’ho riscattato gratuitamente. Ha comunque vinto un BAFTA nella categoria “Games Beyond Entertainment”, e ha consentito a Herobeat di mettersi al lavoro su un secondo progetto al momento in fase di sviluppo (anch’esso con una forte tematica ambientalista). Se cercate un piccolo titolo da portare a termine in poche ore – e non avete paura di tirare fuori i fazzoletti – Endling sarà un’esperienza che non dimenticherete facilmente.

- Il movimento è in due dimensioni, con occasionali cambi di prospettiva. Il gioco ha anche dei piccoli elementi metroidvania, visto che possono essere sbloccate delle abilità che aprono porzioni della mappa in un primo momento inaccessibili. ↩︎