Bentornati a Il riepilogo mensile!
Questo mese io e mia moglie abbiamo comprato un lettore CD. Un modello piuttosto compatto – il produttore lo definisce “portatile” – da usare in casa, con un design carino che lascia intravedere il disco che gira all’interno. Era da un po’ che meditavamo l’acquisto, perché abbiamo diversi CD in giro per casa e ci dispiaceva che prendessero polvere inutilizzati.
Ci sta già dando parecchie soddisfazioni. Avevamo dimenticato quanto fossero belli certi album ascoltati nella loro interezza, un pezzo dopo l’altro; e alcuni li avevamo dimenticati e basta. Anche il loro avere un inizio e una fine è rinfrancante: certe volte, ascoltando playlist infinite, ne rimango sopraffatto. Senza contare che, dopo anni di cataloghi sconfinati ed effimeri, toccare con mano un disco – inteso come oggetto fisico – è stato come camminare a piedi nudi sull’erba. È stata inoltre l’occasione per spiegare ai nostri figli che una volta la musica si ascoltava così – non siamo andati troppo indietro con la lezione di storia, ma tanto è bastato per lasciarli a bocca aperta.
Il ritorno all’analogico è una tendenza sempre più emergente in diversi ambiti, ma questa è la prima volta che ci finisco dentro in prima persona. Il giorno dopo l’acquisto, non a caso, mi è capitato sotto gli occhi un articolo in cui si rende noto che, dopo quelle dei vinili, adesso anche le vendite dei CD stanno ingranando. Non so quanto durerà questa fase, ma per ora noi ci godiamo il momento; e abbiamo tirato fuori dagli scatoloni altri vecchi CD.
In questo numero:
- ⌨️ Scrittura: un aggiornamento a lungo atteso (da me).
- 📖 Letture: il mio annuale appuntamento di lettura con Joël Dicker.
- 🎞️ Visioni: ritorno a Hitchcock.
- 🕹️ Backlog: alla scoperta degli immersive sim con Deus Ex.
- 🔗 Link: incubi ricorrenti e altre cose strane trovate sul web.
Buona lettura!
Ogni mese scrivo di quello che leggo, vedo, ascolto, gioco. Ci si iscrive qui sotto.
⌨️ Scrittura
Aggiornamenti sulle cose che ho scritto, sto scrivendo o dovrei scrivere.
Ho una notizia importante, e ve la voglio dare senza troppi preamboli: ho finito di scrivere il mio nuovo romanzo.
È successo all’improvviso. Ero consapevole di essere vicino alla fine, ma quando una sera mi sono seduto davanti alla tastiera e ho cominciato a scrivere l’epilogo, non ero poi così sicuro di chiudere in quella sessione. E invece è andata così, e subito dopo aver buttato giù l’ultima riga mi sono sentito felicemente svuotato.
Come avevo rivelato nell’aggiornamento di novembre, durante la stesura di questo libro mi sono accorto di essere in realtà al lavoro su una dilogia. Questo vuol dire che sono soltanto a metà dell’opera, ma il semplice fatto di aver delimitato il perimetro del primo volume rende il tutto più concreto. Mi sono messo al lavoro su questo romanzo nell’agosto del 2022, tre anni e mezzo fa: un’eternità, anche con tutte le attenuanti del caso. Adesso il libro esiste, ha un inizio e una fine, succedono delle cose in mezzo, e getta le fondamenta per il prosieguo della vicenda.
Ovviamente, quella che ho terminato è una prima stesura; e soprattutto la seconda metà della bozza necessita di un po’ di lavoro da parte mia. Ora come ora, il contatore si è fermato a 101.000 parole per circa 620.000 caratteri: numeri che scenderanno dopo la revisione, ma che confermano la necessità di dividere la storia in due volumi. Questo primo libro è parecchio più lungo del mio romanzo d’esordio, dopotutto.
Cosa succede adesso, nel concreto? Be’, innanzitutto per qualche settimana lascerò decantare la bozza, senza mai aprirla. Poi la rileggerò da capo, e tutta di fila. Taglierò qua e là, aggiusterò qualcosa, controllerò che abbia senso. Poi la leggerà qualcun altro, e sicuramente verranno fuori dei consigli utili. Solo a quel punto sarà pronta per cercare casa, mentre in parallelo lavorerò al secondo volume.
Ci vuole ancora un sacco di tempo per arrivare alla meta, insomma; ma almeno il primo passo è stato fatto. Nei prossimi mesi vi racconterò il resto del cammino.
📖 Letture
Una rubrica in cui parlo dei libri che ho avuto sul comodino negli ultimi tempi.
È di nuovo quel momento dell’anno in cui leggo un romanzo di Joël Dicker. Nel 2024 era toccato a Il caso Alaska Sanders, mentre nel 2025 era stato il turno de Un animale selvaggio: due libri molto diversi per tono, atmosfera e qualità, come d’altra parte buona parte della produzione dell’autore svizzero.
Dicker è probabilmente l’unico scrittore mainstream che leggo abitualmente: non a caso, in genere, è l’unico nome da me frequentato a comparire nelle classifiche dei libri più letti dell’anno. Con la lettura di questo mese mi sono finalmente portato in pari, leggendo il suo ultimo romanzo: il tanto discusso La catastrofica visita allo zoo (2025, pubblicato in Italia da La nave di Teseo; traduzione di Milena Zemira Ciccimarra). Con questo, infatti, ho letto tutti i suoi romanzi pubblicati in Italia finora1.

In una piccola città di un Paese non meglio precisato, una gita allo zoo locale poco prima di Natale si trasforma in una catastrofe – o almeno così pare. A raccontare cosa è accaduto è Josephine, bambina che ha preso parte alla gita e ha assistito in prima persona agli eventi. Ma per capire cosa è successo è necessario partire da qualche mese prima, e cioè da quando la “scuola per bambini speciali” è stata allagata…
Se conoscete Dicker, capirete già da questo accenno di trama che La catastrofica visita allo zoo è un romanzo diverso da quelli cui ci ha abituati. Niente delitti o cold case da risolvere: al loro posto una vicenda più piccola, raccontata dal punto di vista di un gruppo di bambini. È per questo che il libro ha ricevuto un’accoglienza tiepida anche da parte dei lettori affezionati di Dicker, che si sono trovati spiazzati davanti a un romanzo molto diverso da quello che probabilmente si aspettavano.
La catastrofica visita allo zoo è infatti a tutti gli effetti un romanzo per ragazzi, un divertissement che l’autore deve aver scritto col sorriso sulle labbra – e anche con una certa soddisfazione, immagino, nel suo essere così programmaticamente distante dal resto della sua produzione. È Dicker stesso a spiegare la scelta in una nota alla fine del volume: era sua intenzione scrivere un romanzo che potesse essere letto da tutti (“dai sette ai centoventi anni”), magari anche in modo condiviso, per spezzare in qualche modo l’assuefazione agli schermi che vede dilagare.
Ma com’è questo libro, alla fine? Godibile, direi. Sebbene il suo sviluppo sia prevedibile, si riconoscono alcuni tratti tipici di Dicker, come l’abilità nel costruire un crescendo narrativo anche a fronte di una vicenda minore come questa. C’è una marcata vena ironica – a tratti quasi dissacrante – che si sposa benissimo con il punto di vista infantile. E c’è un certo coraggio nell’affrontare di petto tematiche per niente banali – dalla democrazia alla disabilità, passando per lo scontro tra adulti e bambini.
Non è il libro da cui partire per conoscere l’opera di Dicker, naturalmente, ma è comunque un romanzo che consiglio a chi vuole esplorare a fondo la produzione dell’autore, anche nelle sue sfaccettature più originali.
⭐ Voto: 3 / 5
🎞️ Visioni
Una rubrica in cui parlo di film o serie tv che ho visto di recente.
Qualche anno fa avevo preso la sana abitudine di vedere un film di Alfred Hitchcock all’anno – abitudine che poi ovviamente ho perso, in quel progressivo disaffezionamento nei confronti del cinema di cui ho già parlato diverse volte.
Quell’appuntamento, però, mi piaceva. Anche perché di film classici – diciamo quelli girati prima degli anni ‘70 – ne ho visti ben pochi, e creare un’abitudine mi costringeva a recuperare delle lacune clamorose. Mettersi davanti a questi film, poi, è come entrare in una macchina del tempo, e non tanto per le tecniche cinematografiche – i movimenti di macchina di Quarto potere molti film contemporanei li possono solo sognare – quanto per un dettaglio che mi colpisce ogni volta: le facce. C’è qualcosa di incredibilmente classico nei volti degli attori e delle attrici dell’epoca, che li colloca in un momento preciso eppure li fa sembrare fuori dal tempo. È qualcosa che non riesco a spiegare bene, ma che contribuisce al fascino di questi film.
E quindi da dove ripartire, per continuare il mio viaggio nella filmografia di Hitchcock? Ma naturalmente da un film con James Stewart, una delle facce più classiche dell’intera storia del cinema: ed è così che sono finito a vedere L’uomo che sapeva troppo (1956; al momento si trova in streaming su TIMVISION).

Due turisti americani – i coniugi McKenna – sono in vacanza a Marrakech con il figlio. Durante uno spostamento in autobus conoscono Louis Bernard – un francese che, a dispetto di alcuni atteggiamenti misteriosi, si dimostra molto amichevole. Il giorno dopo Bernard viene ucciso davanti ai loro occhi, e prima di morire rivela a McKenna che un importante uomo politico straniero sarà assassinato a Londra. La situazione si complica quando il figlio della coppia viene rapito per mettere i due a tacere, e ai McKenna non resterà che volare a Londra per svelare l’intrigo e salvare il bambino.
Il film è uno dei più famosi del regista inglese, ma ho ragione di credere che molti lettori di questa newsletter siano miei coetanei (o persino più giovani), ed è probabile che non lo abbiano visto. Per cui adesso vi dovete sorbire un momento spiegone, a partire dai tre motivi principali per cui L’uomo che sapeva troppo è ricordato:
- È un autoremake. Hitchcock aveva girato un film con lo stesso tiolo già nel 1934, durante il suo periodo britannico: alla base c’è lo stesso soggetto, anche se ambientazione e dinamiche narrative sono piuttosto diverse. A tal proposito, mi ha colpito questa affermazione del regista: La prima versione è stata fatta da un dilettante di talento, mentre la seconda da un professionista.
- La colonna sonora include una canzone famosissima: Que Sera, Sera (Whatever Will Be, Will Be), scritta appositamente per il film e premiata con l’Oscar. La cosa interessante è che il brano ha un ruolo diegetico nella pellicola, e viene cantata dalla protagonista Doris Day in una delle scene chiave. Se il brano vi piace, vi segnalo questa cover che ne hanno fatto i Pixies nel 2024.
- Ha una scena da storia del cinema, quella dell’attentato alla Royal Albert Hall. Credo che valga la pena vedere il film anche solo per gustarsi questo spezzone nella sua interezza: quasi dieci minuti di tensione crescente, senza dialoghi, in cui soltanto la musica detta i tempi e il montaggio diventa sempre più serrato. (No, vederla su YouTube non è la stessa cosa).
Mentre scrivevo queste righe mi sono reso conto che il film quest’anno compie settant’anni, e tutto sommato se li porta bene. Ha un buon ritmo lungo la maggior parte dei suoi 120 minuti (lunghezza non standard per l’epoca), ci sono grandi attori e ancora più grandi comprimari (i coniugi Drayton, l’ispettore a Marrakech) e una commistione di immagini e sonoro che ha fatto scuola. È quindi davvero un peccato che la pellicola deluda le aspettative là dove un thriller dovrebbe funzionare meglio: nella trama.
Non tutto fila liscio nell’intreccio, e già la prima metà mi aveva fatto sorgere parecchi dubbi (cosa ci fa tutta questa gente a Marrakech?) o storcere il naso davanti a scelte poco logiche (ma sì, affidiamo nostro figlio a una coppia appena conosciuta, cosa potrà mai andare storto?). Poi però è arrivata la seconda metà che, al di là delle scene che meritano la loro fama, è affossata da un buco di sceneggiatura grosso come una voragine, e che vi racconto in nota così chi vuole evitare spoiler la può ignorare2.
Se siete disposti a passare sopra queste ingenuità, il mio consiglio è quello di recuperare questo film che è giustamente celebrato per i suoi pregi. Non è tra i miei preferiti di Hitchcock, ma non posso certo considerarlo un brutto film.
⭐ Voto: 3,5 / 5
🕹️ Backlog
Una rubrica in cui cerco di conciliare videogiochi e vita adulta.
È il 2052. Mentre il mondo è sconvolto da una pandemia (ehm), la città di New York deve vedersela con una serie di attentati terroristici che hanno colpito la Statua della Libertà e il World Trade Center (doppio ehm). JC Denton – un agente di nuova generazione potenziato con nanotecnologie (triplo ehm) – viene chiamato a indagare, e ben presto scoprirà che alla base di tutto c’è un complotto internazionale che chiama in causa governi corrotti e società segrete come gli Illuminati e il Majestic 12, e soprattutto che una AI incredibilmente avanzata sta per prendere il controllo delle comunicazioni mondiali (quadruplo ehm con avvitamento carpiato).
Pazzesca questa trama cyberpunk, vero? Come tutte le buone storie di fantascienza, racconta un futuro possibile partendo dai grandi temi del presente e del recente passato. Solo che c’è un problema. Quella che avete appena letto è la trama di un videogioco sviluppato alla fine degli anni ‘90 e pubblicato nell’estate del 2000. Prima dell’11 settembre, prima della pandemia da Covid-19, prima dell’avvento dei chatbot LLM e prima che si cominciasse a parlare diffusamente di transumanesimo. Giocarci è stata per molti versi un’esperienza assurda, e adesso ve la racconto.

La prima volta che ho messo le mani su Deus Ex (2000, Ion Storm) me la ricordo benissimo: era poco dopo la sua pubblicazione, e io ci giocai brevemente a casa di amici. Una cosa mi aveva colpito in particolare all’epoca, ed era il fatto che potevi prendere gli oggetti dell’ambiente di gioco (lampade, libri, ma soprattutto vasi con le piante) e spostarli o lanciarli. Per anni Deus Ex – considerato da tutti un capolavoro, presente in decine di liste sui videogiochi migliori di sempre – per me è stato questo: un simulatore di lancio del vaso.
Eppure, senza volerlo, il me undicenne aveva già colto una delle peculiarità di questo titolo: ovvero la sua straordinaria capacità di mettere il giocatore al centro, dandogli totale libertà di azione. Non a caso Deus Ex è considerato uno dei capostipiti dell’immersive sim, una delle numerose etichette di genere emerse negli ultimi due decenni che ho fatto fatica a contestualizzare3. Dice Wikipedia:
Un immersive sim è un genere di videogiochi che enfatizza la scelta del giocatore. Il suo tratto distintivo principale è l’uso di sistemi simulati che rispondono a una varietà di azioni del giocatore che, combinate con una gamma relativamente ampia di abilità del giocatore, consentono al gioco di supportare soluzioni varie e creative ai problemi, così come un modo di giocare che va al di là di quanto è stato progettato esplicitamente dallo sviluppatore.
È stata proprio la volontà di saperne di più su questo genere che mi ha spinto a installare Deus Ex – oltre al fatto che, nel corso degli ultimi anni, ho riscattato l’intera serie e diversi altri immersive sim (da Thief a Dishonored). Avevo una certa idea di cosa aspettarmi, ma il titolo mi ha comunque sorpreso con delle scelte di design radicali.
Faccio un esempio occorso nei primi minuti e che ha definito le aspettative per il resto del gioco. Dopo la prima missione faccio ritorno al quartier generale per fare rapporto al mio superiore. Prima dell’incontro si può esplorare la base, al che mi sono messo a girovagare in ogni stanza alla ricerca di personaggi con cui parlare e oggetti da raccogliere. A un certo punto mi ritrovo di fronte ai bagni: entro prima in quello degli uomini e poi, senza pensarci, in quello delle donne; qui trovo una collega, che mi dice una cosa tipo: “Questo è inappropriato”. Qualche minuto più tardi il mio superiore mi assegna una nuova missione, concludendo però con una ramanzina in cui mi dice che episodi spiacevoli come quello del bagno non devono ripetersi mai più. Ecco, in quel momento ho colto in pieno l’essenza degli immersive sim.
Per il resto Deus Ex è un mix di tre generi, e da ciascuno di essi prende in prestito degli elementi: ha la visuale in prima persona e l’utilizzo delle armi tipiche degli sparatutto; ha un sistema di punti esperienza, abilità e gestione dell’inventario che vengono dal gioco di ruolo; e dà la possibilità di risolvere delle situazioni in modo non violento che è figlio dei giochi stealth. Ciò che più colpisce è il modo in cui il tutto è amalgamato in modo organico, lasciando intatta la libertà di scelta del giocatore.
Già il primo livello è emblematico. Se infatti l’obiettivo della missione – catturare un terrorista che si è asserragliato sulla Statua della Libertà – è chiaro sin da subito, il modo per portarlo a termine è lasciato interamente nelle mani di chi gioca. Si può usare un approccio armi in pugno e tentare un assalto frontale, oppure agire nell’ombra senza uccidere alcun nemico; si può entrare dalla porta principale – con i rischi che ne conseguono – oppure esplorare a fondo l’area per trovare un passaggio alternativo meno battuto; si può perfino scegliere se uccidere il terrorista o arrestarlo, e la scelta andrà a influire il modo in cui i colleghi ci accoglieranno una volta tornati al quartier generale. Uno dei tutorial più profondi e sfaccettati che abbia mai giocato, al punto che si è guadagnato persino una voce a sé sulla Wikipedia in lingua inglese.

Il resto del gioco – che ho portato a termine in circa 22 ore – non tradisce queste premesse e offre un incredibile ventaglio di opzioni per portare a termine i livelli. Persino quelli più lineari hanno approcci variegati, o percorsi alternativi che premiano l’esplorazione. Ci sono anche delle sezioni più aperte (tipicamente quelle cittadine: su tutte ho adorato Hong Kong) in cui è possibile affrontare missioni secondarie del tutto opzionali che contribuiscono alla lore o all’accumulo di punti esperienza.
In modo coerente con questa filosofia di fondo, Deus Ex è anche difficile. Scegliere l’approccio stealth, ad esempio, richiede senza dubbio più concentrazione e abilità rispetto a uccidere chiunque ci si pari davanti. Ma non è solo questo. Il gioco non ti dice mai cosa fare o dove andare: sei tu che devi capirlo, a volte anche interpretando le indicazioni dei personaggi. Non c’è una mappa per orientarsi, ma solo una bussola che indica i punti cardinali e immagini statiche (fotografie aeree, disegni) che talvolta vengono fornite dai personaggi. E i codici per sbloccare le porte – o le credenziali per accedere ai computer – vengono annotati in un menu, ma poi è il giocatore che deve ricordarsi a cosa corrispondono o dove usarli. È senza dubbio un titolo figlio di un’altra epoca, in cui videogiocare (soprattutto su PC) era qualcosa relegato a una nicchia di utenti hardcore disposta a sobbarcarsi esperienze di questo tipo4.
Il suo essere ancorato alla scena di fine anni ‘90 / inizio 2000 si traduce anche in difetti che, oggi, zavorrano il titolo e potrebbero allontanare molti giocatori. Detto della difficoltà – che non è un difetto, ma è un parametro che va preso in considerazione – Deus Ex ha una gestione dei menu e dell’inventario decisamente ostica. Paga inoltre lo scotto di una intelligenza artificiale dei nemici piuttosto elementare, che in alcuni casi sfiora il ridicolo vanificando tutti gli sforzi di design. C’è poi una certa confusione nel portare avanti la trama, ma forse questo è un mio limite: non sono mai stato in grado di appassionarmi al cyberpunk, in nessuna delle sue rappresentazioni artistiche, e quindi ho arrancato un po’ nel seguire i rapporti tra le varie fazioni e i numerosi personaggi.
Al netto di questi difetti – che inevitabilmente abbassano un po’ il mio giudizio complessivo – giocare a Deus Ex è stata un’esperienza incredibile. Pensare che queste meccaniche così complesse siano state implementate ventisei anni fa mi ha fatto davvero riflettere, spingendomi ad approfondire il suo processo di sviluppo5. Senza parlare del modo in cui questo titolo ha visto arrivare fenomeni che oggi ci riguardano tutti, affrontando temi complessi come le conseguenze del turbocapitalismo, l’iniquità sociale, l’ingerenza delle AI e la rinuncia alla privacy; tutte cose che si riflettono nella scelta che siamo chiamati a fare per concludere il gioco, che prevede tre diversi finali6.
Per farla breve, Deus Ex è un pezzo di storia del videogioco, un titolo capace di elevare l’intero medium a un livello superiore. Se siete disposti ad accettare le sue regole e a non scendere a compromessi, andate e recuperatelo.
⭐ Voto: 4 / 5
🔗 Link
Una raccolta dei migliori contenuti in cui mi sono imbattuto in giro per il web questo mese.
- Avete mai fatto quest’incubo?Anche quest’anno Il Post si è guadagnato gli 80€ dell’abbonamento. Questo articolo ha finalmente fatto luce su un incubo ricorrente che facevo da bambino, e che ho tuttora difficoltà a spiegare: era una situazione astratta, in cui un ambiente sconfinato si riduceva di colpo a un corridoio stretto. Mi rincuora sapere che non ero solo.
Una figura puntiforme, di solito un cerchio o una sfera, rimane ferma in uno spazio indefinito finché non diventa immensa e opprimente. Altre volte è un oggetto filiforme, un capello o un cavo sottile, che si inspessisce fino a diventare un tronco che occupa tutta la prospettiva. Oppure una figura appare allo stesso tempo minuscola e infinitamente grande, e l’incapacità di tenere insieme le due percezioni contrapposte genera disagio o angoscia.
- La nostalgia per il mondo di Dawson (e per l’ultima adolescenza analogica). Ho conosciuto Dawson’s Creek fuori tempo massimo: era la fine dell’estate del 2010, e nonostante avessi ventun anni mi infognai con la prima stagione (l’unica che ho visto), che andava in replica su qualche canale Mediaset. Questo articolo di Ilaria Gaspari apparso su Il libraio prende le mosse dalla scomparsa di James Van Der Beek per ricordare in modo molto lucido l’adolescenza millenial.
[…] l’ultima adolescenza prima che cambiasse il mondo e tutto diventasse più facile in apparenza, e in questa facilità ci si impigrisse e nessuno si sognasse più, non dico di arrampicarsi sulla finestra di un amico, condotta che comunque fuori dai telefilm avrebbe potuto avere conseguenze indesiderabili, ma nemmeno di citofonare senza preavviso, per chiederti di scendere a prendere un gelato, a fare un giro in bicicletta, a chiacchierare, o a sperperare un po’ di tempo in attività che non richiedono pianificazione e che nessuno ha documentato, perché le fotografie si facevano con parsimonia, dato che svilupparle costava.
Grazie per aver letto fin qui, ci sentiamo tra un mese. Ciao!
- Delle sue opere mi manca soltanto La tigre, che però è un racconto lungo pubblicato in origine nel 2005, e arrivato per la prima volta in Italia soltanto nel 2016. ↩︎
- Quando i McKenna si trovano ad Ambrose Chapel, Ben manda Jo fuori per avvisare la polizia. A quel punto, durante una telefonata da una cabina, Jo scopre che l’ispettore di Scotland Yard si trova alla Royal Albert Hall e decide di raggiungerlo. Ma Ben, che nel frattempo è stato tramortito, non può sapere tutto questo; e invece poco dopo fa il suo ingresso a passo baldanzoso nella sala da concerto. Forse mi sono perso qualche passaggio – anche perché online non trovo menzione della cosa – ma lì per lì mi è sembrato piuttosto evidente, e più ci penso e più non riesco a trovare una spiegazione logica. ↩︎
- Ricordate quando qualche mese fa vi ho parlato dei walking simulator? ↩︎
- In questi giorni sto giocando al sequel – Deus Ex: Invisibile War (2003) – ed è impressionante il modo in cui certe dinamiche sono state semplificate. Sarà che è stato sviluppato con in mente anche il pubblico console, di sicuro più occasionale rispetto all’utenza PC. ↩︎
- In rete è pieno di retrospettive scritte in occasione dei venti e dei venticinque anni del titolo, ma su tutte vi segnalo questa apparsa su Rock, Paper, Shotgun. C’è poi il lunghissimo post mortem scritto nel 2000 da Warren Spector, ideatore del gioco, che è ricco di spunti interessanti sul game design. ↩︎
- Scelta che mi ha messo in crisi, perché tutti e tre i finali sono terribili a modo loro. Alla fine mi sono schierato con Tracer Tong e ho gettato il mondo in un nuovo medioevo delle comunicazioni (ho poi scoperto, con il sequel, che si tratta del finale canonico). Ma è interessante il motivo ultimo della mia scelta: mi stava simpatico Tong e mi fidavo di lui. Tanta roba per un videogioco del 2000. ↩︎